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domingo, 7 de agosto de 2016

Notas sobre Digimon Tamers: virtualidade, identificação e cultura (Parte final)

  Quando o virtual torna-se real

          Antes de mais nada, virtualidade é uma possibilidade de realidade e pode ser tão real quanto a realidade concreta, se é que e podemos chamá-la assim. O Digimundo é idêntico ao mundo real: é uma criação do pai de Jenrya e seus colegas baseado no conhecimento que possuem sobre seu mundo real, transportados em dados para compor um mundo virtual. Não é de se espantar que haja tantos paralelos entre os Digimundo e a Terra.
            A virtualidade, entretanto, é comumente concebida como uma ilusão, uma estada temporária onde a consciência sente estar sem estar lá de fato. Poderíamos dizer que é uma concepção muito concreta do mundo, muito enraizada e inflexível, ao menos para os adultos. Se o Digimundo não é real, como são muitos jogos, os Digimons também não podem ser reais. São dotados de uma consciência artificial, são inteligências artificiais, estão previamente programadas com comandos que permitem aprender sobre o mundo. Ora, nosso cérebro não é pré-programado por uma genética? O que nos torna tão diferentes? Os humanos temem os Digimons, evitam-nos, parecem perigosas.
            Possuindo uma consciência parecida com a consciência humana, eles não deveriam ser reconhecidos dentro da ética dos relacionamentos? Como podemos saber que existe uma consciência nos Digimons, afinal? Talvez não tenham, são apenas dados. Como sabemos que possuímos consciência? Sabemos porque o que conhecemos é nossa consciência, podemos concluir, como faz Daniel C. Dennett, que não conhecemos nosso próprio corpo, mas aquilo que a consciência afirma ser nosso corpo. Não possuímos dúvidas de que temos consciência, pois nos reconhecemos como sendo aquilo pensamos.
            Como reconhecemos outras consciências? Provavelmente porque são parecidas com a nossa. De onde vem essa exclusão do s Digimons? Por que é tão difícil aceitá-los como portadores de um livre arbítrio sendo que são tão conscientes como nós, aliás, conscientes como nós, pois a modelagem de suas consciências programadas para interagirem com as crianças, por esse motivo (e isto é explicado no anime) os Digimons se dão bem com as crianças. 

         Ruki é única que demora a reconhecer Renamon como um sujeito consciente, antes era apenas um objeto feito de dados, possuía utilidade, cobria necessidades, e não demora a Ruki perceber que Renamon é sua amiga, sua parceira. Concebendo o amor que as crianças possuem ao Digimons, elas amam a si mesmas, ao mesmo tempo que amam algo que é diferente delas e possui uma organização própria e autônoma à consciência das crianças, podendo ser caracterizada como a instância inconsciente, cheia de vida, que se comunica com a verdadeira consciência ou simplesmente uma consciência verdadeira, ideias que se originaram de pessoas com ideias.
            Os Digimons não são apenas o inconsciente pessoal, são arquétipos que vêm do inconsciente coletivo, do Digimundo. A virtualidade, esse mundo possível, é um mundo muito próximo do nosso, com diferenças que logo vão sendo ressignificadas e aproximadas às imagens do inconsciente pessoal, que trazem não apenas experiência e formas de resolver os conflitos internos, mas é singular em sua generalidade a partir do momento que o coletivo age no pessoal. O encontro de mundos gera estranhamento, mas é essa catástrofe que organiza e recompõe as peças fora de seu lugar.
            Para o virtual ser real, ele precisa ser compreendido dentro de suas próprias regras. A interação entre os mundos clama por alteridade. Sem reconhecimento não há conhecimento.
            Outra discussão mais ampla seria: devemos conceder liberdade às criações humanas que possuem algum tipo de consciência, como as inteligências artificiais. Ficou claro para todos no anime que os Digimons deveriam ser livres a sua maneira sem causar danos ao mundo real (embora eles retornem ao Digimundo, no final).
            Mizuno ao responder a pergunta de Takato sobre os digignomos serem vivos responde – Por que se importar se são vivos ou não? Até a Terra pode ser considerada algo vivo, vocês sabem, é só pensar nela como um ecossistema. Se uma criatura que está nela é um ser vivo ou não para esse sistema isso não importa, não é verdade?
            A discussão sobre consciência alcança horizontes filosóficos impressionantes e que não devemos ter medo de apresentar para as crianças. As células podem não ser conscientes, são autômatos, diria Dennett, elas formam tecidos, que por sua vez formam órgãos, depois sistemas. As células se complexificam em sistemas que permitem a vida, e que poderíamos considerar sem vida, já que não faz diferença pensar se elas possuem ou não alguma consciência. Dennett nos faz pensar se existe consciência num braço decepado do corpo, afinal de contas, ele é formado pelas mesmas células que contribuem para a formação da nossa consciência, ou ainda, células que proporcionam a vida. Mas reservamos isso para nossos neurônios e o sistema nervoso central: se tem que haver consciência é graças a ele, segundo o balanço que Dennett faz sobre seus autores.
            A Terra poderia possuir sua própria consciência? Uma mente? Ou ainda: realmente importa pensar nessas proporções se ela faz parte de um sistema solar e as galáxias são consequências de formações de milhões de estrela? Toda a formação do universo convergiria para uma única consciência ou mente? Poderíamos conceber mais mentes num universo?
            Seriam perguntas interessantes para as próprias crianças responderem e se posicionarem eticamente: os animais possuem uma mente? Por que amo meu cachorro se ele é diferente de mim? Por que me sensibilizo ou não quando um animalzinho morre? Por que cortamos as árvores sem piedade? Será que o planeta sente o que fazemos? Se somos um sistema organizado, por que os seres humanos parecem tão independentes do resto do planeta? Por que os seres humanos submetem o planeta a ser uma fonte de recursos finita?
            De forma mais simples: por que ignoramos algumas pessoas? Será que as outras pessoas não sentem algo como nós sentimos? Será que algumas pessoas não são parecidas conosco? O que de tão diferente entre mim e as outras pessoas? Elas ficam tristes? Elas gostam quando as elogiam? Elas preferem que as chamem pelo nome ou pelo apelido que eu inventei? Elas gostam de ser quem são? Elas gostariam de ser como eu sou? Eu gostaria de ser como elas são? Será que eu conheço as outras pessoas tão bem? Eu sou capaz de alcançar a consciência das outras pessoas?

Impmon: o personagem negro


Impmon carrega em si os complexos das raças e etnias negras, bem como a imago do negro no branco. Podemos dizer que Impmon é a maior caricatura do negro na animação, cujo processo de individuação é controverso pela leitura da psicologia analítica associada às questões étnico-raciais.
A leitura que faço deste personagem em muito se assemelha com o que Frantz Fanon escreve sobre o negro em seu livro Pele Negra, Máscaras Brancas. Primeiramente, os arquétipos montados por Jung, segundo Fanon, retratam aspectos negativos no inconsciente, são valores inferiores, deve-se compreendê-los para descartá-los.
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Impmon é a imagem do Malandro, também é uma criança, dois estereótipos muito fortes no negro. Ele é o rapper, o enganador, o oportunista. Ele também possui pouca escolarização e não é tão inteligente, portanto, conversam com ele como se fosse uma criança, o que realça o complexo infantil.
Ai e Makoto são seus parceiros, consciências brancas e em conflito. Impmon deseja ser parte do mundo de Ai e Mako, ele é o inconsciente que quer confluir à consciência. Pela primeira vez, Impmon é o arquétipo que foge. Ele é um material do inconsciente coletivo que não pode mostrar-se como tal, ele é reprimido e não pode se manifestar como quer.
Sua agressividade vem de querer ser reconhecido, mas ser desprezado entre os Digimons e entre os humanos. Quando ele está no mundo humano, deve fazer escolhas para ser humano, é o conteúdo inconsciente que se submete aos moldes da consciência branca, que ao invés de gerar o conflito, se rompe e se corrompe ao contato com a cultura branca; por esses traumas, retorna ao mundo Digimon com marcas de dor, mas percebe que não pode mais sofrer, e nenhum de seus semelhantes pode mais sofrer, embora todos se encaminhem para serem parceiros de seus treinadores.
Todos os outros Digimons são reconhecidos e incorporados no pensamento dos parceiros, são aceitos, só Impmon que permanece à deriva por uma recusa da consciência que parece dizer “não é disso que precisamos aqui”. Assim surge sua agressividade, da incompreensão e da estigmatização.
Os negros são a encarnação do Feio e do Mal, também são os Demônios, e sua evolução – Belzebumon – carrega a imagem do demônio. A arma que ele carrega é um símbolo fálico de poder, e não é incomum que o negro tenha sua representação genital demasiadamente acentuada nas sociedades brancas. A moto não é apenas velocidade, é forma mais eficaz de não se prender a um lugar, é a fuga automática da realidade, é um sentimento de não pertencimento a lugar, uma solidão de percorrer as terras sem nenhuma ser sua pátria. Depois de conhecer o mundo branco, o negro não retorna a sua pátria, e quando retorna, possui sua negritude branqueada. Agora não é mais negro. Também não é branco. Não pertence mais a lugar nenhum, sempre há uma parte dele que não se encaixa em lugar algum. Uma dessas partes será estranha, incognoscível, recusada; então ele torna-se sozinho. 
Por muito tempo Impmon fica sem parceiros, as imagens inconscientes que ele traz não se tornam conscientes, nenhuma delas. O que acontece é a aceitação de Impmon ao mundo branco. O arquétipo negro se branqueia, e somente assim firma-se no consciente. As representações coletivas do negro perdem espaço nas consciências alienadas que propõe a maldade e negatividade naquilo que é negro. O que é a sombra senão aquilo que temos medo de mostrar às outras pessoas? Se o negro possui arquétipos negros, seria sua sombra branca? Não parece uma concepção válida, parece dicotômica demais, e separa a possibilidade de interação entre as civilizações brancas e civilizações negras.
O que não deveria ser permitido é a supremacia da consciência branca sobre a consciência negra, ou ainda, a preferência do inconsciente branco sobre o inconsciente negro. Não existe identidade negra no inconsciente que possa se manifestar sem significar perturbações na psique. Para Fanon, existe um combate do preto à própria imagem.
Fanon faz a defesa a uma confusão que existe entre o instinto, que pressupõe imagens inconscientes universais, e o hábito, que se dá no plano material e não pertence, necessariamente, ao inconsciente. A construção dos arquétipos negros, para Fanon, são um erro crasso de análise, na verdade, são hábitos culturais confundidos com instintos da espécie. Se é instinto, pertence à natureza do homem, com isso, justificamos os atributos negativos e o trauma previsível que causa a imago do negro. Porém, enquanto hábito, o negro é pervertido e desqualificado por uma visão errante, por uma perspectiva etnocentrista a cultura negra é levada a desaparecer do inconsciente.
Impmon, conciliado com as consciências brancas de seus parceiros e o aspecto infantil ao qual o inconsciente deve se submeter, adquire asas negras na forma de Belzebumon e uma arma de brinquedo. Aqui ele já se sente livre, sabendo que é negro, mas acolhido pelos brancos, que provam isto na entrega da arma-falo. Em outras palavras, presenteiam-no com um símbolo que já pertence a um mito do branco sobre o negro – seu aspecto genital, e ele acolhe este símbolo com honras.  As asas substituem a moto: cessa a fuga, começa a liberdade e a ascensão. 
A individuação de Impmon seria para Fanon um processo controverso, visto que ele não é reconhecido sem ter que submeter-se a uma cultura para ser reconhecido. Ele deve negar sua identidade e adequá-la a uma consciência que não gera apenas conflito, gera negação de si, dúvida sobre si mesmo, uma confusão entre os símbolos que lhe parecem sinceros e aqueles que lhe dizem que são o caminho correto.
Impmon pode traduzir-se na conversão do material inconsciente indesejado, embora necessário por fazer parte do inconsciente coletivo, para uma imagem mais tranquila de ser recebida pelo consciente que nega suas raízes negras. O inconsciente que deveria chocar o consciente, é chocado, despedaçado; não tornando-se consciente, é substituído, permanecendo inconsciente, há de desaparecer, já que os arquétipos são formados a partir de imagens contidas no mundo concreto das ações; se os arquétipos negros não são mais necessários para preparar o indivíduo para o mundo no qual atuará, se suas ações podem depender de outras imagens psíquicas, logo a frequência dessas imagens negra não terá espaço significativo na psique, será sempre um trauma e um conflito, nada mais que isso. Se elas podem ser substituídas por imagens com uma representação mais fiel ao mundo das atividades concretas, assim ela será reconsiderada.
Não sabemos se as imagens do inconsciente coletivo podem desaparecer, e somos levados a crer que elas se acumulam com o tempo. Devemos também crer na capacidade produtiva e reprodutiva da psique ao lidar com os símbolos. Desta forma, os arquétipos do negro poderiam ser (re)adequados se fosse o caso, sem contar que as culturas são capazes de modificar o viés científico das ciências e nunca são estáticas, o que inevitavelmente provocaria transformações nos símbolos do inconsciente coletivo. Aparentemente, como Jung sugere em suas pesquisas sobre psicologia das religiões, os símbolos não desaparecem do inconsciente, assumem novas formas, são preenchidos com outros significados, podem variar os mitos em que aparecem; possuem uma mobilidade possível, embora mais ou menos previsível. Isto, por si só, é uma grande esperança para o negro e culturas africanas, bem como a concepção das culturas que negam o negro e sua cultura: é possível a transformação da imago do negro, pensando desta forma.
Outra questão que o arquétipo de Impmon, sugerido como um arquétipo social, para não desagradar Fanon (hábito, não instinto), é se temos crianças negras assistindo este anime. O processo de identificação não precisa acontecer com Impmon, mas poderia acontecer com qualquer outro personagem branco, e na tentativa de pertencer ao mundo branco despertam o arquétipo de Impmon, e sofrem um processo semelhante em suas vivências: manter uma máscara (persona) branca cobrindo a pele (sombra) negra. O anime é originalmente japonês, portanto, voltado para as crianças do japonês, imagino, onde devem existir pouquíssimas crianças negras, onde deve ser incomum a presença do negro. A simbologia que se faz presente no anime é a simbologia de sua própria cultura, algo bem compreensível; quando se exporta essas imagens culturais para a américa latina, por exemplo, devemos revisitar elementos concentuais para a formação de identidade de um povo.
A globalização traz uma hipersaturação simbólica às mais diversas culturas, chegando a dificultar o reconhecimento dos próprios símbolos. A frequência com que uma imagem aparece na TV é significativa para ressignificar símbolos locais, levando à desestruturação, colapso e desaparecimento do regime simbólico de culturas menores, dominadas, desconhecidas, sem tanta influência ou reconhecimento global.
Digimon Tamers não é mais assistido, mas pode-se considerar que foi um anime impactante nos anos 90 para crianças que assistiam regularmente o anime, bem como as outras edições de Digimon. E há uma diversidade simbólica enorme na TV, com os personagens, os diferentes arquétipos, as variadas situações que são sugeridas, as formas de resolver os conflitos, as experiências vividas, e as situações têm seus sentidos ampliados e podem até tornar-se confusos e contraditórios. 

Conclusão

            Podemos perceber que os personagens, tanto de Digimon quanto de outras animações, desenhos, animes e espetáculos cinematográficos, podem sugerir arquétipos que fazem referência a uma cultura específica e/ou a um inconsciente coletivo. Não é nenhuma surpresa que haja identificação entre os espectadores (neste caso crianças, principalmente) e os personagens, que passariam a funcionar como arquétipos na resolução dos conflitos externos e internos da criança, assim como acontece quando a criança elege um conto de fadas de sua preferência. Imagino que o conteúdo televisivo possa ter a mesma função dos contos de fada.
            A narrativa do anime pode servir de pano de fundo para uma realidade que está sendo vivenciada, e nela possuem representações simbólicas. A própria relação entre pais e filhos no anime é ressignificada para contribuir com uma atitude autônoma da criança, e a identificação contribui para buscar essa autonomia, que em todo caso, depende da contribuição de seus educadores para a formação dessa autonomia e noções de liberdade.
            Aproximação com o animus ou a anima é extremamente ressaltada, salienta como os personagens meninos lidam com sua parte feminina e as meninas com sua parte masculina, e o pior cenário é quando os meninos devem adorar os símbolos masculinos e as meninas resignarem-se com a feminilidade.
            A relação simbólica entre domadores e Digimons é salientada na reciprocidade, não numa objetificação, o que implica, se bem trabalhado pelos educadores, uma desobjetificação das mentes e quebrar mitos que viemos alimentando por muito tempo, como: a inteligência de algumas pessoas possui limites, condições de existência desumanas para minorias sociais (casos de machismo, racismo, homofobia, etc.), reconhecimento das pessoas com deficiência física e mental, sendo esta última comparada aos casos em que concebem mentes às inteligências artificiais (a mente dele não é igual a minha, mas há uma mente ali, será que eu não devo me importar com seu bem-estar e trata-lo como uma mente?).
            O processo de individuação é chamado de evolução no anime, o que traz a ideia controversa do progresso ser linear e, se for conveniente teleológico, mas se nos atentarmos para o darwinismo que sustentou a criação de Digimon perceberemos que as condições ambientais trazem evoluções diferentes, como Guilmon evoluindo para uma criatura monstruosa quando Takato é tomado por uma ira descontrolada. A individuação baseia-se na aproximação com a experiência divina, representada pela digievolução, daí é trazida a ideia de religião e de Deuses, a retomada de mitos, a superação de si mesmo, a transcendência, a união entre consciente e inconsciente e a ideia de unidade, sempre representada pelo equilíbrio das quatro funções do inconsciente, muito bem representadas no anime.
            Por último, é questionado a validade da teoria do inconsciente coletivo por estudos étnico-raciais (onde utilizo apenas um livro, de Frantz Fanon, para ilustrar esse desacordo) e se não seria mais provável a noção de inconsciente cultural. Muito próximo da ideia de colonização do pensamento e de alienação da consciência temos a globalização expressando tantas imagens quantas sejam possíveis, o que dificulta sua assimilação e a compreensão dos símbolos de sua própria cultura, chegando a substituí-los por outros que mostram uma expressam estatística mais recorrentes e tendenciosos, que por sua repetição massiva, podem ser considerados novas imagens que virão a preencher o inconsciente coletivo, como marcas de roupas, rótulos de refrigerantes, estabelecimentos multinacionais, por exemplo.
            Em todo caso: um anime entre tantos, pode ser apenas um conteúdo divertido e/ou alienante, entretanto, são situações que podem ser reais e a identificação é a chave para que haja uma possibilidade do uso da teoria dos arquétipos, de estudos midiáticos e sociológicos sobre a apresentação daquele personagem e como as crianças carregam consigo as ideias, comportamentos e linguagem apresentadas. Digimon é o exemplo mais rico que consegui imaginar, mas é um exercício que pode ser ampliado, comparado, recusado, questionado, criticado ou aplicado.
            Talvez o que vemos seja mais que aquilo que vemos, por isso ele nos afeta. Porque é uma experiência simbólica e psíquica, sem negar qualquer traço de materialidade nessa interação.

(Este parêntesis foi escrito após a releitura desta postagem e suas predecessoras - partes 1 e 2. Na parte final percebi que há um racismo do escritor com a análise mobilizada: operar pela dicotomia branco/negro quando estão sendo representados japoneses/não-japoneses ou inteligências artificiais. Ainda que se possa fazer uma análise do mundo branco-europeu-ocidental, tratado por Frantz Fanon, no Oriente e, particularmente, no Japão, há limites para o uso de um inconsciente branco como demonstração da infantilização e feminização de um corpo negro, que esbarram, aqui, em representações com nenhuma ou pouca relação com o branco. Sendo assim, vale a pergunta: se o negro, aqui, não se diferencia do branco, qual seu par opositor e complementar? Também é possível questionar se Frantz Fanon é a melhor referência para estudar a personagem que denominamos negro, algo que é necessário ser repensado, dado a recente abertura cultural do Japão ao Ocidente, principalmente após a Segunda Guerra Mundial. Assim, que referências e que referentes da cultura japonesa colaboram para uma análise de seus materiais semióticos, os quais são lidos aqui com um interesse mais psicológico do que artístico? Ou ainda, se a própria leitura psicologizante não deturpa a possibilidade de utilizar ferramentas conceituais oferecidas pelas artes visuais para um estudo mais adequado da imagem, comentário válido para as partes 1 e 2).


Referências e recomendações de leitura

ALTMAN, Jack. 1001 Sonhos: guia ilustrado dos sonhos e seus significados. São Paulo: Publifolha, 2003.

DENNETT, Daniel C. Tipos de Mentes: rumo a compreensão da consciência. Rio de Janeiro: Rocco, 1997.

FANON, Frantz. Pele Negra, Máscaras Brancas.  Salvador: EDUFBA, 2008.

JUNG, C. G. Os Arquétipos e o Inconsciente Coletivo. Ed. 24. Petrópilis: Vozes, 2014.

MAMBERT, W. A.; FOSTER, B. Frank. Viagem ao Inconsciente. São Paulo: Círculo do Livro, 1973.

MONTESSORI, Maria. A Criança. 3ª Ed. Rio de Janeiro, RJ: Internacional Portugalia, [19-].

PIAGET, Jean. Seis Estudos de Psicologia. 24a Ed. Rio de Janeiro, RJ: Forense Universitária, 2001. 

VINHA, Telma. O Educador e A Moralidade Infantil: uma construção construtivista. Campinas, SP: Mercado das Letras/FAPESP, 2000.

Notas sobre Digimon Tamers: ambiente familiar e desenvolvimento da autonomia (2ª Parte)

           Não há uma família no anime que não se preocupe com seus filhos, todas tentam, a sua maneira, serem exemplares para eles. Como é esperado, de uma forma geral, pais não permitiriam que seus filhos fizessem uma longa viagem sem estar acompanhados de um adulto. No anime as crianças não precisam ser acompanhadas pelos adultos para irem até a escola, no Japão isto é bem comum, andar em grupos até a escola é o que ocorre recorrentemente.


            O adulto possui um papel de assistir e educar a criança, promover sua integridade física e espiritual, isto vale para as famílias de uma forma geral, não apenas no anime. É comum que nesse processo de cuidar e educar os pais se tornem superprotetores e/ou projetem seus sonhos e desejos nas crianças, desenvolvendo seus complexos. É comum pensar que uma criança aos 10 anos não possui capacidade para tudo o que um adulto faz sozinha, mas é importante saber que ela não precisa fazer o que um adulto faz, ela precisa ser autônoma para fazer o que ela quer fazer, aquilo que seus 10 anos despertam a nível de vontade, ser capaz de cumprir seus interesses pessoais. Se formos piagetianos, entre 7-8 anos, aproximadamente, a criança inicia o jogo com regra, que significa basicamente: ela fará com que as regras do jogo sejam cumpridas por todos e ela também se submeterá às regras para que o jogo aconteça, o que pede uma socialização das ações. Inicialmente cumprem-se as regras porque as regras devem ser cumpridas, e com o passar do tempo a criança entende que as regras podem ser modificadas para que todos consigam jogar de forma justa. 
            A autonomia não acontece a partir de uma idade ou é dada por um conjunto de ações específicas para, a partir daí, dizer que a criança é autônoma. A criança precisa sentir desde cedo a autonomia, que pode ser feita à moda Montessori, como vejo alguns pais que buscam por pedagogias alternativas montarem o quarto para seus filhos recém nascidos de formas pouco convencionais: menos tradicional e mais pedagógico. A ideia principal é que os brinquedos ficam em estantes ou baús, à altura da criança, e o quarto é preparado para atender as necessidades da criança e todos os móveis são adequados à altura da criança para que ela sinta-se confortável. Essas são medidas que influenciam de forma positiva o desenvolvimento da autonomia na criança, pois ela não precisa se adaptar ao ambiente, como precisa fazer se quer pegar um brinquedo num lugar alto demais ou escalar uma cadeira para sentar nela, sem contar o desconforto de comer numa mesa em que ela não consegue levar a colher até a boca por não alcançar a colher, isso se a colher couber em sua boca.
            O ambiente é preparado e modificado a favor das necessidades da criança. E é importante ter isto em mente pela autonomia ser a expressão da vontade de uma pessoa, mesmo adultos. È impressionante como adultos não desenvolvem sua autonomia de forma plena, vê-se isso por não saberem tomar decisões, por não saberem lidar com a disposição do ambiente, em geral o fazem por não serem convidados a se expressarem como desejam, devem seguir as regras pré-estabelecidas, mesmo que não seja de seu agrado. Algo que favorece o estado de heteronomia são as respostas “porque sim!”, “porque eu mando nisto!”, “isso é meu e eu posso fazer o que eu quiser com isso!”. Será que essas crianças ouvem muito isto?
            Não é incomum que pais percebam os filhos como objetos obedientes, desejam seu bem acima de tudo, mas há limites desnecessários para o que podem e querem fazer, o que acaba por frustrar e angustiar as crianças. No anime, as crianças mantém uma atitude heterônoma até decidirem ir para o Digimundo, até aquele momento elas estão quebrando regras, sabem que seus pais ficarão bravos se souberem que andam se arriscando por aí e saindo no meio da noite. Quebram as regras porque não entendem aquelas regras como necessárias, se pudessem decidir alterações nessas regras com seus pais, tentariam modifica-las para fazer os pais entenderem que existem digimons maus por aí e que eles precisam da confiança dos pais para cumprir o dever moral de cuidar da sua cidade e das pessoas nela. Em nenhum momento elas agem infringindo a regra por egoísmo, fazem-no por terem um senso de justiça, comum a toda criança.

           A mãe de Takato é protetora, não quer que aconteça nenhum mal ao filho, mas resiste que ele se afaste dela diversas vezes, e é no último combate que ela passa a confiar na capacidade do filho e percebe que ele deve se afastar dala. O pai, por outro lado, na primeira conversa que o filho tem sobre afastar-se deles para cumprir sua missão, compreende que é necessário deixar ir, e ele não apenas apoia as decisões do filho como mostra preocupação preparando pães para a viagem, o que demonstra apoio.
            A simbologia de desvincular-se da mãe está ligada a deixar suas raízes e não se prender à terra em que nasceu. A mãe, quando impede isto, transforma-se no aspecto maligno arraigado no inconsciente, a terra que engole as aspirações do jovem fruto; o que deveria representar a nutrição, a continuidade, o progresso e o sentimento de proteção, torna-se morte iminente, fim da vida, impede o crescimento psicológico, comumente simbolizado pela Mãe-Terra. O pai, por sua vez, pode assumir a imagem do Velho Sábio, representando a autoridade, o conselheiro, um tipo de mestre ou guia, e em oposição pode se tornar figura que castra os desejos da criança, pode ser um destruidor, um ditador.

            As crianças esperam que seus Eros tenham o suporte da Mãe-Terra e do Velho Sábio, e a seu tempo, criam independência conforme as circunstâncias clamam por isso. A ida das crianças para o Digimundo traz o arquétipo do Herói de forma coletiva: o combate, a missão, a aventura, as conquistas, a luta para salvar o mundo, e para conseguirem vestir este arquétipo devem encontrar a harmonia dos arquétipos materno e paterno com o seu. Portanto, a mãe não deve fazer o papel da madrasta má e o pai não pode ser o falo autoritário. 
           Não encontramos estes entraves apenas com Takato. Vemos que Jenrya, o segundo de três filhos, encontra-se numa família bem tradicional: pai que sai para trabalhar e mãe que cuida da casa. O pai demonstra ser muito compreensivo, respeita o tempo de crescimento do filho e não o obriga a tomar decisões difíceis de uma hora para outra, tanto que chega a dizer para Jenrya, quando quer contar sobre sua ida para o Digimundo, que não ouviria o que o filho tem a dizer até que ele parasse de gaguejar e sorri para o filho. Em resumo está dizendo: “tome seu tempo, você precisa estar seguro do que vai dizer, eu espero, não se preocupe”. Este pai, assim como o de Takato, ama seu filho e quer seu bem, preocupa-se o tempo todo quando o filho vai para o Digimundo, sua única atitude de proteção é trabalhar incansavelmente para resgatar o filho do Digimundo e depois o auxilia a derrotar o Matador, dando todo o suporte que o filho precisar.
            A mãe de Jenrya demonstra ser uma mulher fiel à família, dedicada em suas tarefas e bem obediente. Num episódio em que Jenrya está no Digimundo ela pergunta ao marido se Jenrya voltará, ele diz que vai sair para dar uma volta, buscava evitar a conversa, ela interpela o marido perguntando se ele não acha que ela está triste também, se não está sofrendo pelo afastamento do filho. A mãe parece não receber muito suporte e afeto da família, cuida demais dela, mas recebe poucos cuidados. Parece que quase não sai de casa. Já deve estar cansada de viver sob quatro paredes.
            Shu Chong, irmã de Jenrya, parece dedicar mais tempo ao irmão e ao pai do que à mãe. A família ainda possui uma irmã mais velha, que deve estar no começo da adolescência e imagino que deva estar ligada à mãe ou já busca sua independência. Quando vemos o pai de Jenrya, ele está sempre no trabalho, na mesa de jantar com sua família, com o Sr. Yamaki ou com Jenrya e Shu Chong: a irmã mais velha não possui presença na vida do pai, o que leva a supor proximidade com a mãe ou encontro com amigos. Quer estar fora de casa.
            É bem possível que Jenrya seja o irmão modelo de Shu Chong, a maior prova disto é Terriermon e Lopmon serem tão parecidos, com exceção da cor e da quantidade de chifres. Se os Digimons podem ser a personificação do inconsciente, os chifres a mais demonstram a posição fálica que a irmã possui em relação ao irmão, pensando em superá-lo. Ou, ele não é mais irmão modelo e ela se vê melhor que ele.

            Ruki não possui pai, nem quer saber sobre ele, é algo que prefere reprimir. Sua família é sua mãe e sua vó, presenças muito femininas, o balanço que Ruki faz é recusar o feminino em casa, assim como o pai recusou. A mãe de Ruki trabalha como modelo, é uma mulher que possui um gosto estético muito voltado para a mulher feminina de saia, estampas floridas ou o que estiver em voga no mundo da moda para as mulheres. Tenta convencer Ruki a usar os vestidos e roupas que compra para ela, mas a menina prefere suas próprias roupas. Sendo uma mulher com um trabalho, é uma mulher independente, com seu próprio sustento e que não se incomoda em não saber cozinhar. Ruki parece seguir os passos da mãe, mas demonstrando seu animus.
            A avó é bem compreensiva, não permite que os preconceitos atrapalhem seu juízo e acompanha as transformações tecnológicas (nem Ruki usa o computador e sua avó sim). É provavelmente a única adulta que não se assusta ou se impressiona com os digimons, ao ver Renamon frente a frente pela primeira vez, agradece a ela por ter cuidado da neta, sempre com uma calma característica da idade.

           A família de Ruki é uma representação clara da possibilidade de novas formações familiares, e com esses novos conjuntos surgem novas demandas no meio familiar. São novos tempos, novas formas de pensar, novas formas de se colocar no mundo.
A fascinação de Ruki por Ryo se explica também por ele morar só com o pai. Para ela falta o pai, para ele a mãe, o que os torna mais próximos de uma sizígia. Diferente de Ruki, Ryo parece ter superado a falta da mãe.
Katou vive numa família semelhante a de Jenrya, com diferença do pai ser extremamente viril. Como é de se esperar, toda persona muito masculina possui uma sensibilidade feminina que tenta compensá-la. O amor pela filha faz com que ele utilize seu orgulho de homem para resgatar a filha e preservar sua anima.
Katou possui um irmão menor. É bem comum que os pais atribuam ao filho mais velho a responsabilidade pelo filho mais novo: “você é o mais velho, deve ser um exemplo para ele”. Katou sente que é sua responsabilidade tudo o que acontece a partir da morte de Leomon, que pode refletir seu dever como mais velha, uma postura que ela deveria ter interiorizado desde o nascimento do irmão.
Katou presencia a morte da mãe, não concorda com a atitude do pai em considerar a morte um destino. As memórias de Katou, sob a análise do Matador, não reconhecem no pai preocupado em resgatá-la, a atitude de um salvador, pois durante sua vida o pai nunca demonstrou lutar contra o destino, é estranho para Katou, envolta pelo Matador, o pai que não aceita perder a filha, porque este é seu destino, ele deveria se conformar com o isolamento de Katou (morte simbólica) do mesmo modo que aceitou a morte da mãe. E mesmo na morte da mãe podemos observar que ele aceita a contragosto a morte da esposa, Katou não percebe isso, para ela o pai aceita a morte da mãe e isso faz dele um estranho para Katou. Talvez Katou tenha convivido desde esse dia com um homem que ela não considera seu pai.
Kenta parece viver apenas com uma família parecida com a de Jenrya e de Katou, apenas não compartilhando seus bens com os irmãos por ser filho único. A mãe segue dona de casa e o pai sai para trabalhar.
Kazu convive com um pai rígido, como o de Katou, e aparenta não ter mãe, embora tenha uma irmã que substitui a figura materna. A irmã, por sua vez, parece possuir um temperamento irritadiço.
As famílias de Kenta e Kazu não possuem muito destaque no anime, o que dificulta a elaboração de qualquer análise. Em todo caso, se podemos dizer que os comportamentos da criança são reflexos do meio familiar, vemos uma postura de presença nas ações de Kazu que poderiam ser reflexos do pai e da irmã – não deixar ser vencido, impor-se. Enquanto Kenta é mais reservado, o que implicaria a projeção da personalidade dos pais a sua própria personalidade.
De uma forma geral, os pais fazem dos filhos cópias de si mesmos e sem perceber que o fazem. As diferenças trazidas de fora de casa são aniquiladas a favor de uma homogeneização não consciente. “Quem te disse isso? Não é assim, está errado”. “Você vai fazer o que? Isso não é pra gente que nem você, meu filho”. “Ouça o que estou te dizendo, já passei por isso, eu sei do que estou falando”. “Na minha época era diferente, não tinha nada disso!”. “Enquanto morar debaixo do meu teto, eu que decido tudo!”. E é desta forma que educamos nossos filhos: com ideias prontas, por alguém decidindo por eles, pela imposição, pelo autoritarismo, desvalorizando as diferenças de pensamento. O maior problema é quando os filhos identificam-se com esses pensamentos heréticos para a família. Intensificam-se os problemas apenas porque os pais não são flexíveis, não ouvem seus filhos, não querem saber seus interesses.
Os pais não devem conversar diariamente com seus filhos porque estudaram muita psicologia e isso será um fator de sucesso no futuro de seus filhos, devem fazê-lo porque se importam em ouvir seus filhos, as surpresas que eles compartilham, o que aprenderam, os amigos que fizeram, os problemas pelos quais estão passando, uma história que ouviu, uma piada que aprendeu, as fofocas e namoricos que perpassam a sala de aula.
Os pais devem passar por uma desconstrução de si, questionar-se sobre sua própria educação e então pôr contra a parede esses princípios de educação que são seus e se perguntar será que é isto que meu filho precisa? Será que é isto que meu filho quer? Estamos sempre tão confiantes de que sabemos o que é melhor para nossos filhos, e essa confiança vem de uma surdez que aplaca uma quantidade considerável de famílias. Se as famílias conhecem tão bem seus filhos de onde surgem tantos desencontros e tantas brigas? Vem de um confronto de ideias, obviamente. Por que existe este confronto? Por que existe uma resistência em pensar que os filhos podem pensar diferente dos pais. Isto sendo colocado de forma muito simples.
Quando digo os filhos não podem pensar diferente dos pais, não é no seu sentido estrito, existem pontos que podem divergir dos pais, normalmente são aqueles que trazem status para dentro da família: um diploma que os pais não possuem, amigos com posições sociais privilegiadas, um emprego diferente dos pais que coloque dinheiro dentro de casa. As diferenças devem ser um benefício geral. As igualdades apresentam-se na escolha dos ideais políticos, de namorados/namoradas que os pais aceitem, recusa da homossexualidade dos filhos, dos locais de lazer, da literatura, do cuidado com o corpo. É bem comum ver muita hipocrisia também, do tipo Faça o que eu digo, mas não faça o que eu faço! E eis que o pai diz para o filho não fumar maconha quando ele mesmo não via nenhum problema nisso, ou ainda, graduada em educação física, a mãe diz Vai fazer engenharia tem algumas áreas que não prestam.
As experiências de vida dos pais são tão amplas que eles se sentem na obrigação de encaminhar os filhos para o bom caminho, aquele que gerou sucesso, e adverti-los do fracasso compensando com outras possibilidades diferentes das que moldaram seu fracasso. Os filhos logo perceberão a inconsistência dos pais por seu discurso ser uma meia verdade ou, por respeito, não discutirão: seus pais nunca lhes mentiriam. Há ainda os pais que estão cientes do erro e da ilusão que a educação provoca e sabem que nem tudo se resume a traçar o caminho para os filhos, há vezes em que eles devem fazê-lo sozinho e os pais não devem impedi-los; como pais cientes das contradições da educação, entendem que há momentos que um conselho é sempre bem vindo.
Os pais não podem exigir que os filhos sejam idênticos a eles, embora tenham certa razão em escolher uma determinada educação, aquela que englobe suas convicções e suas crenças, e nunca deixando de ter ciência que a escolha mais sábia pode ser a mais desastrosa. Prezar a autonomia é importante justamente para encontrar esse meio termo. O quarto montessoriano é onde o bebê decide para onde irá, como irá, com que brincará, como se organizará. Há de lembrar que são os pais que montam o quarto e que o bebê está sujeito ao gosto dos arquitetos, e nem por isso eles devem ser punidos. Como poderiam perguntar ao bebê qual brinquedo ele quer se ele não adquiriu linguagem para comunicar suas vontades?
Em Digimon Tamers, Yamaki é o adulto desacreditado que as crianças possam ser alguma diferença, e no final é quem diz aos pais O destino está nas mãos de suas crianças. Ainda hoje são necessários adultos dizerem a outros adultos que seus filhos são sujeitos com sonhos, desejos, motivações, pensamentos complexos, que possuem uma forma muito característica de enxergar o mundo, que não precisam permanecer heterônomos até completarem 18 anos. Repito que não é incomum encontrar adultos heterônimos. A virada dos 17 para os 18 anos não é uma passagem mágica, não se torna autônomo a partir daí, esse processo deveria ter começado há anos, já no período infantil.

As famílias possuem uma responsabilidade enorme para com seus filhos. Após assistir Digimon, a criança espectadora presencia os pais das crianças apoiando-os e percebendo que eles possuem responsabilidades e são capazes de cumpri-las, em outras palavras, eles põem-se em risco indo salvar o mundo, podendo nunca mais voltar e seus pais entendem esta posição, enquanto a criança espectadora não pode comer de garfo e faca sem que os pais digam o quanto isso é perigoso. Para crianças mais velhas converte-se no não poder sair de casa com os amigos. Não poder ir para este ou aquele lugar sem os pais. Não andar com este tipo de pessoas. Restrições. Proibições. Castigos. Punições.
As crianças querem ser responsáveis, elas querem fazer algo que seja significativo para elas e para outras pessoas (lembre-se que elas possuem um senso de justiça). O que elas precisam é que seus pais deem esse suporte, se as crianças do Digimon podem ter pais compreensivos, por que elas não podem? Não é como se os pais não se importassem mais com os filhos, é por se importarem que eles devem permitir liberdades, como aquelas que encorajam ações autônomas. Agir com liberdade não significa agir sem leis, este é um discurso deturpado de quem não compreende que existem estágios de desenvolvimento moral na criança. Vale lembrar que as crianças ajustam as leis dos jogos para que todas consigam brincar; na menor presença de alguém que não joga dentro das leis elas simplesmente não permitem que essa criança brinque, pois suas atitudes são injustas. Com o tempo, conforme crescem, elas vivenciam espaços sociais cobertos de normas, de formas certas de se portar, mais leis, e são levadas a questionar essas leis, e não por elas serem um saco, as leis poderiam ser outras, provavelmente, leis mais justas para todos.
A autonomia é esse governo de si mesmo desenvolvido em condições favoráveis do ambiente. É alcançada em espaços que querem ouvir o que você tem a dizer, sugestões, ideias, coloca-las em igualdade de importância com ideias dos mais velhos. No desenvolvimento da autonomia você percebe que não apenas ocupa espaço, mas faz algo com aquele espaço, o feedback é exatamente a avaliação e o julgamento que os outros fazem de você. Daí que autonomia implica numa educação solidária e de reciprocidade, e por essas razões não é pura libertinagem.
Se existe identificação entre as crianças espectadoras e os personagens do Digimon, podemos esperar que elas encontrem inconsistências e/ou alternativas para sua educação e digam eu quero tentar isto!
Não haverá porque um pai negar tal pedido, já que é seu filho que está lhe mostrando uma nova forma de educação. As crianças sabem como querem ser educadas, elas podem perceber isso pela identificação com os arquétipos dos personagens. O arquétipo esboçado pelo personagem mostra não apenas os conflitos, mas formas de resolução. Mesmo Katou, que perde a mãe muito cedo e não é tão próxima do pai, encontrará um novo animus e redescobrirá a relação com seu pai.
As crianças precisam ser ouvidas mais, elas não são tábulas rasas, e Montessori há muito tempo nos confirmou isto. A criança possui um espírito livre, enjaulá-la nunca foi uma opção pedagógica. Da mesma forma, os pais dos personagens expressam sua compreensão sobre o espírito de suas crianças no episódio 44:

PAI DE TAKATO: Nenhum pai neste mundo permitiria que seu filho fizesse algo perigoso. Isso nunca. (...) Mas nenhum pai tem o direito de impedir uma criança de fazer o que ela realmente quer.
MÃE DE TAKATO: Não podemos encontrar pais e filhos nesse tipo de situação, podemos?
MÃE DE JENRYA: Decidimos parar de ficar esperando a sua volta preocupados, e por isso decidimos ser úteis a vocês. (...)
MÃE DE RUKI: Sabe, nós não dissemos que vocês podiam ir. (...) Não consigo só dizer boa sorte e me despedir. (...)
AVÓ DE RUKI: Você entende, não é, Ruki? (...) Nós não sabemos quanto tempo iremos ficar nesta casa, mas faremos o melhor para podermos ajudar vocês. Então, por favor, não desperdicem suas vidas, está bem?

(Continua...)

Notas sobre Digimon Tamers: arquétipos e simbologia (1ª Parte)

Introdução:

Recentemente reassisti Digimon Tamers, depois de mais de 14 anos do seu lançamento nas televisões brasileiras. Nunca consegui terminar o anime, o que me motivou a descobrir seu final e conferir se os spoilers que meus amigos me deram na época que eu parei de assistir eram verdade (e não eram). No total são duas temporadas com um total de 51 episódios de duração aproximada de 20 minutos cada.
O que me motiva a escrever estas notas são: a simbologia que percebi na animação; a identificação que os personagens poderiam ter com os personagens e como isso poderia ajuda-las a resolver seus problemas e conflitos (que seria feita através do símbolo); os digimons como inteligências artificiais e sua aceitação pelas crianças; temas de importância internacional que surgem de forma sútil no desenrolar do anime.

Descrição arquetípica dos personagens:

            Temos muitos personagens na animação, cada um deles como crianças de aproximadamente 10 anos representando um arquétipo. Inicialmente temos três personagens arquetípicos: Takato, Jenrya e Ruki, e seus respectivos digimons: Guilmon, Terriermon e Renamon.

Takato desenhando Guilmon
            Takato é a representação do menino imaturo, introvertido, cabeça nas nuvens. O primeiro episódio mostra como ele é o aluno distraído que é repreendido pela professora e age de forma inocente. Não vê malícia nas coisas. Sua intimidade com as próprias fantasias dificulta sua compreensão sobre o mundo objetivo, o que é facilmente percebido por ele raramente ser o personagem que propõe as interpretações para as situações que exigem reflexão. Em geral, age impulsivamente, segue suas orientações internas e se importa verdadeiramente com as pessoas ao seu redor.     Guilmon é uma criação das anotações de Takato, preservando qualidades da personalidade de domador, como um aspecto infantil acentuado.  Está em um estado de heteronomia que o torna facilmente influenciável, sendo Takato a voz de respeito para Guilmon. Este digimon, além de transparecer um aspecto gentil, como Takato, se utiliza dos instintos para proteger-se, o que muda sua atitude meiga para algo ameaçador e atento.    
Guilmon no estado mais instintivo
            Guilmon, assim como os outros digimons, são o eco e a compensação inconscientes de seus parceiros. Guilmon representa os extremos de Takato. Sua infantilidade faz dele muito dependente de Takato, como se fosse sua mãe, e por isso o obedece tanto. Takato, desde que Guilmon aparece, deve cuidar de seu digimon e adotar posturas mais maduras, devendo tomar decisões e escolhas por ele e por Guilmon, muitas vezes, castrando Guilmon em suas atitudes demasiado infantis. Takato deve mudar seus comportamentos infantis, já que eles não contribuem para manter Guilmon a salvo. O outro lado de Guilmon é seu comportamento de caçador: olhos com pupilas redondas tornando-se similar às de um réptil e o corpo eriçado, pronto para o combate; o importante aqui é que ele também é a compensação da sensação de fraqueza que Takato possui em decorrência de sua personalidade introspectiva. Guilmon, quando atento, percebe o mundo externo de forma que Takato não conseguiria normalmente. Em resumo: Guilmon é ao mesmo tempo a mente infantil incompreendida de Takato e seus instintos responsáveis por restaurar a realidade perturbada. Por Guilmon ser um dinossauro, faz sentido que represente energias profundas no inconsciente de Takato, tanto aquelas que buscam satisfazer as fantasias quanto aquelas que corrigem pela força os desequilíbrios da personalidade. 
         Jenrya é o menino chinês, portanto, um estrangeiro na história (que acontece no Japão). Parecido com Takato, deixa-se levar pelos impulsos, mas de forma destrutiva. Enquanto Takato dirige suas energias para si, Jenrya manifesta-a no ambiente. Sua postura calma é uma autocontenção buscando evitar os combates e sua sombra. É um menino dedicado e busca ser o mais equilibrado possível. Suas aulas de kung-fu são uma forma de terapia onde concentra sua energia destrutiva tentando canalizá-la da forma correta com a ajuda de seu mestre. Ao mesmo  tempo que trabalha sua energia interna, aprende a ponderá-la. Sua personalidade aparentemente equilibrada resgata a insegurança sobre si mesmo, o que o torna ciente da necessidade de ser reflexivo; duma personalidade ora introvertida ora extrovertida, mas tendendo ao equilíbrio.
Da esquerda para a direita: Jenrya, Terriermon e Takato
            Terriermon, com seu bordão “moumantai” (que significa não se preocupar, relaxar) é o aspecto contrário à tensão que Lee vive, é o alívio de viver, é uma forma despreocupada de levar a vida. Em contrapartida, menos reflexivo e mais fluido aos acontecimentos, permitindo se entregar facilmente às situações sem demonstrar resistência. Sabe quando deve relaxar e quando lutar; em regra: todo fim de luta permite o descanso até que um novo combate se inicie. Acha as atitudes de Jenrya muito duras, às vezes desnecessárias, em todo caso, é precisamente a suavidade que Jenrya busca em seu inconsciente. Em suas evoluções, Terriermon mostra-se destrutivo, portando armas de fogo e mísseis: um resgate à necessidade de autocontrole de Jenrya.
            Ruki é a menina que se comporta como menino (o animus presente na personalidade): não é delicada, compete com meninos, prende o cabelo num rabo de lobo (o que a faz aparentar desafiadora), não se veste seguindo os estereótipos, fala de forma agressiva e rude na maior parte do tempo, não gosta de apelidos fofos como Rukinha (não se incomoda ao ser chamada de Rainha Digimon, pois simboliza poder nos espaços públicos que frequenta). Não possui paciência com reflexões, toma decisões rápidas baseada na situação e se prepara antecipando qualquer situação que o mundo possa lhe reservar (vemos que ela passa muito tempo organizando as cartas que usará para Renamon). Por ter dificuldades de se identificar com sua anima, seu aspecto feminino, mostra-se inflexível a novas posições e não se submete facilmente, sentindo o orgulho ferido quando sente que perdeu. Por não dedicar-se tanto ao seu mundo interno, é prioritariamente extrovertida.
Da esquerda para a direita: A avó de Ruki, Renamon e Ruki
            Renamon, representada por uma raposa, não deveria ser confundida com a imagem do animal malandro e ardiloso, mas do animal sagrado japonês, com sua comum representação pela kyubi (raposa-de-nove-caudas), em que o número 9 representa o equilíbrio psíquico, ou, como é o caso, a necessidade de se ter este equilíbrio. Renamon é o único Digimon que escolhe seu parceiro, enquanto Takato desenha e dá vida a Guilmon e Lee seleciona Terriermon num jogo de computador. Quando Ruki recebe o digivice, vários digimons querem que ela seja a domadora deles por seu aspecto masculino e viril, que demonstra poder, muitos, entretanto, assustam Ruki, fazendo com que ela passe por medo e exposição. Renamon, como força reguladora, afasta essas figuras malignas e preserva a personalidade de Ruki.
            Renamon parece ser sempre muito sábia, quase individuada, traz um ar de superioridade e serenidade. Mostra-se tão arrogante quanto Ruki, mas por insistência da parceira em ser arrogante também: se a consciência (Ruki) decide o que fazer, o inconsciente (Renamon) deve arranjar outras estratégias de comunicar seus interesses.
            Nos primeiros episódios, Ruki recusa Renamon como sua amiga, sua parceira, reprime as boas intenções de Renamon e comanda-a de forma rude. Esta atitude pode ser entendida como uma dificuldade em reconciliar sua anima, que é justamente a função inconsciente que Renamon vem desempenhar como balanço à realidade psíquica de Ruki.
            Estes são, basicamente, a trindade do digimon. Também encontramos outros personagens com representação arquetípica.
Leomon em sua primeira aparição
Katou atende à representação da anima que encontra em seu digimon, Leomon, seu animus, apaixonando-se por ele. Como Leomon é um leão, representa toda a força, sensualidade e sexualidade da parceira, que é o equilíbrio ideal entre os aspectos masculinos e femininos. De maneira um tanto curiosa, Leomon deveria representar a força transformadora e ativa, mas está o tempo todo a falar sobre o destino, o que o faz parecer conformado e passivo, e esta viria a ser a expressão de sua anima, que encontra em Katou o animus transformador e ativo, que pode ser visualizado pela iniciativa de Katou em insistir a Leomon que fosse seu digimon e quando chama-o de príncipe.
Katou, à esquerda,  ao ver Leomon pela primeira vez e Kulumon
Leomon possui uma persona masculina completada pela feminilidade de Katou, e esta, por sua vez, é completada pelo aspecto masculino de seu digimon. Assim, Katou possui seu animus e anima trabalhando de forma organizada no seu inconsciente. É com a morte de Leomon que Katou perde seu animus, não havendo mais equilíbrio psíquico. Katou passa a exaltar o aspecto feminino de Leomon que é o destino, gerando uma superabundância de símbolos femininos em seu inconsciente e prejudicando seu processo de individuação. Depois será Takato quem substituirá Leomon como animus.
Leomon, ainda por cima, apresenta semelhanças com o pai de Katou por ambos falarem sobre o destino que salvaguarda a morte, e Leomon consegue ser mais amplo que isto. O pai de Katou menciona o destino após a morte da mãe, e Leomon continua falando em destino ao morrer. Katou está revivendo um trauma e vivendo um novo trauma, embora ambos os traumas rememorem o destino inescapável.
Takato resgatando Katou e Kulumon
Ryo é a figura do Herói, representa o justiceiro, pode ser confundido com Takato, mas guia-se por princípios e valores bem definidos, com sagacidade no olhar e destreza nos movimentos, sem contar que é muito seguro sobre suas próprias ações e decisões. É aureolado como lendário pelos demais personagens, visto como um exemplo por suas conquistas (já foi o Rei Digimon). Ruki se incomoda com a presença de Ryo por ele ser um animus ameaçador, então ela compete com ele pelo controle da situação. Ruki encontra em Ryo uma fixação que é simbolicamente resolvida no último combate, em que Ruki abre mão de suas energias para reforçar às de Ryo, em outras palavras, cede em sua posição de força para expor-se, mostrar-se frágil, confiar a Ryo sua anima, sendo ele seu animus. Ruki se entrega à Ryo.
Cyberdramon apresenta-se sempre numa forma evoluída, o que pode indicar prepotência de Ryo. Sua sede por batalhas mostra como o Herói pode ter uma emoção incontrolável pelo desafio e aventuras, sendo sua própria fraqueza, torna-o previsível, mas isto não é explorado no anime. O que mostra que por traz de toda personalidade aparentemente perfeita tendemos a nos desequilibrar. Ryo, para controlar a personalidade sanguinária de Cyberdramon, utiliza um chicote de seu digivice, o que mostra uma repreensão sobre si mesmo e como o Herói pode ser duro demais consigo ao perceber suas falhas.
Cyberdramon, à esquerda, sendo contido por Ryo, à direita, e outros digimons atrás
Hirokazu, mais conhecido por Kazu, é a personalidade idolatrado/idolatrador com duas faces essenciais: mostrar autoridade, o que implica em exigir que outros o respeitem; simultaneamente, nutre respeito a outra autoridade. Para o primeiro exemplo temos os primeiros episódios, em que Kazu, Kenta e Takato jogam cartas e Kazu sempre vence por sua ofensiva pesada, que o faz invicto no jogo de cartas, aumentando a honra, muito bem vista no mundo masculino. Sua atitude, muito comum entre os meninos, encontra rivalidades em Ruki, que está sempre humilhando-o, daí utiliza seu ídolo, Ryo, para jogar o jogo da honra contra Ruki como quem diz “Quem é menos honrado? Alguém que nunca caiu por não ter competido ou a Rainha Digimon que já perdeu para o Rei e só detém o título porque o Rei desapareceu?”.
Kazu tornando-se tamer de Guardromon
É muito interessante que Guardromon seja uma máquina, presume movimentos rígidos, mecânicos demais, como é a personalidade de Kazu, mas é Guardromon que está interessado em libertar o povo Gekomon da tirania de Orochimon. Guardromon não consegue libertar ninguém sem ajuda. É Leomon, que pode ter a sensualidade traduzida em vaidade, que faz o trabalho que Guardromon pretendia. O que pode ser compreendido como abrir mão da própria vaidade, que não consegue resolver o problema. Guardromon tenta, na forma de Andromon, sua evolução, utilizar da ofensiva compulsiva para vencer Orochimon, a mesma que resulta na sua derrota, assim como Kazu, mas sua melhor participação é quando não está frente a frente com um inimigo, mas planejando uma estratégia. A criatividade, resultado da efusão do aspecto feminino, é uma forma de reduzir a vaidade e a honra para pensar as ideias.

Kenta é o elo mais fraco de todo o grupo, demonstra masculinidade diante dos amigos, muito provavelmente seguindo as atitudes de Kazu, o que demonstra sua dependência. MarineAngemon, seu digimon, mostra-se claramente feminino, fazendo oposição a seus amigos; ela também não se comunica muito bem, ou melhor, se comunica de uma forma incompreensível para todos, o que poderia ser símbolo daquilo que gostaria que seus amigos descobrissem, mas sem que precisasse falar. Enquanto todos estão conseguindo seus digimons, Kenta é o último a tê-lo, o que causa uma frustração.
MarineAngemon, à esquerda, e Kenta, à direita
Kenta e Kazu parecem muito amigos. Enquanto não possuem digimons, estão sempre juntos, quando Kenta consegue Guardromon é Kazu que não possui companhia alguma e permanece num possível complexo de inferioridade, deve ser protegido por seus amigos. Embora não transpareça tanto essa fragilidade ao longo do anime, vemos que é quando Kazu adquire o Guardromon que Kenta sente-se deslocado do grupo, não é apenas o último, é quem não possui digimon algum: não iniciou seu autodescobrimento.
MarineAngemon é claramente uma espécie de fada, cabendo neste momento como um indicativo da homossexualidade reprimida, o que não é algo incomum de se pensar no Japão, um país onde a homossexualidade não acontece livre e abertamente, onde andar de mãos dadas com o parceiro ou parceira é impensável. A imagem da fada é substituto da ninfa para a mulher e toda a atividade feminina. Em algumas culturas as fadas não são bonitas e normalmente traiçoeiras, mas neste caso ela busca evocar um sentimento de autoconhecimento do espectro feminino. Provavelmente, da anima substituindo o animus da persona.
A fada pode, entretanto, representar o gênero feminino e não necessariamente a sexualidade. Para as crianças deve ser mais significativo a construção do gênero, do seu papel social. A identificação com a fada mostra-se uma possibilidade de como apresentar-se aos outros.
Shu Chong, irmã de Jenrya, é uma criança que quer brincar e está numa fase de imaginar ativamente. Ela sente medo das coisas, de modo geral, e requer proteção como qualquer criança em seus 6 anos de idade. Antylamon, seu Digimon, é o adulto que faz seus caprichos enquanto traz a sensação de segurança. Entretanto, quando torna-se Lopmon é incapaz de defender Shu Chong.
Shu Chong, à esquerda, e Antylamon, à direita.
Sendo o símbolo do coelho, mais especificamente do horóscopo chinês, Lopmon, e principalmente Antylamon, cumprirão a regra e preservarão a ordem. A única coisa que impede isto é uma nova ordem imposta, Sahochung. Antylamon age com bondade ao encontrar Shaochung, não a negligencia, característica própria do signo; entre tantas outras qualidades estão sua calma, a sensibilidade, graciosidade, tranquilidade e paz. Sua parceira, ao contrário, é caprichosa, imediatista, enérgica, sem modos e decidida. Não é preciso mencionar que um é veloz e o outro muito lento. O coelho é uma referência clara à movimentação e Shaochung é a criança e ela brinca, corre, se move.
Alice possui aparição rápida, apenas traz Dobermon ao encontro de Takato, Jenrya e Ruki. Dobermon intercederá com vontade divina dos Digimons Deuses permitindo a união das crianças com seus Digimons (a bioimersão). A imagem do cão vem aflorar os instintos das crianças e seu potencial para o combate, ou mesmo guia-las, como é tarefa comum dos cães aos cegos, por exemplo.
Alice é de todos os personagens o mais frustrado: não sabemos se ela mantém contato com seu Digimon, depois de seu autossacrifício para um bem maior. Em sua última aparição, ela está andando pelas ruas em sua roupa preta de luto e de cruz no pescoço. Sua aparição rápida torna-a enigmática. É uma proximidade da morte diferente da de Katou; enquanto uma lida com as surpresas e a crueldade da morte, a outra é confrontada com uma morte piedosa e que, provavelmente, deixou um sentimento de saudade, sem traumas.
Dobermon, à esquerda, e Alice, à direita
Os símbolos da individuação

            Mizuno é uma figura misterioso nesse mundo digital, o episódio 32, em especial, mostra mais detidamente isso, como quando diz:
            - Eu ainda estou dormindo. Não apenas eu, mas todos os humanos, e quando acordamos será a hora de uma nova evolução. 
                Uma referência ao processo de individuação.
            É interessante notar que da mesma forma que o mundo real possui mitos sociais o Digimundo também, desta vez voltados para as formas de evoluir, de se aprimorar, aperfeiçoar-se: absorver o que está no mundo é a melhor forma de evolução, apropriar-se de algo que é externo favorece as evoluções dos digimons. Mas isto é mito, a verdadeira evolução acontece na interação entre digimons e seus parceiros, na formação de laços, na criação de uma união. Preservam-se as partes para formar uma unidade         que preserva as partes. O último de estágio da evolução é quando dois tornam-se um. Quando os dois mundos colidem num único corpo bem definido. Quando a consciência e a inconsciência estabelecem vínculos sem qualquer distinção ou julgamento. 
Mizuno, à mesa, de frente para Takato, Jenrya e Terriermon
            O mito pede a destruição dos sujeitos e das mentes, seu contradiscurso concilia partes, sujeitos, objetos, mentes, corpos, ideias, sistemas, estruturas num Ser que é simultaneamente uma nova constituição que preserva seu passado essencial.
            A humanidade cria mitos para a natureza como forma de explicar aquilo que se passa com ela quando interage com esse outro. A Natureza-Outro e seus fenômenos despertam sensações no interior da alma da Humanidade-Eu, e o grande motivo pelo qual, no início dos tempos, tentamos explicá-la foi para explicar aquilo que acontece em nós, pois antes não existia essa dissociação entre natureza e humanidade: eram uno.
            Uma mudança nos mitos é dissociação entre a natureza e o espírito humano, relegando-a à condição de objeto observável e manipulável pela ciência como proposto na revolução científica durante o século XVII, quando a biologia determina que sua forma de classificar se limita àquilo que pode ser visto e descrito nas plantas e animais.
            A natureza no Digimundo é árida inicialmente, parece, também, repartida, segmentada, fragmentada, com uma lógica imprecisa em sua geofrafia, como se o fim desse mundo estivesse próximo de acontecer e acabar no caos que levaria à destruição. Quanto mais as crianças e os Digimons evoluem, ou melhor, se aprimoram, cuidam para que seus símbolos inconscientes sejam conciliados com o consciente, vemos crescer a compreensão sobre si mesmos, e por isso, sobre os mitos que as cercam e formam suas mentes.
            Os Digimons que acreditam nos mitos, assim como humanos acreditam, não são capazes de evoluir, e quando conseguem, como os devas (os 12 Digimons sagrados representados pelos animais do horóscopo chinês), é porque possuem um regime hierárquico que premia suas conquistas, não acabando com os mitos, mas fazendo pensar que o mito é verdade, e neste caso, os devas são o resultado de uma crença arraigada na submissão a um Deus Digimon que os fortalece pela sua lealdade, o empecilho está na desobediência, como acontece com Atylamon: deixar de obedecer uma figura de poder que por interesses lhe confiava poder é perder o apoio desta figura, ou seja, perder o poder – uma atitude extremamente política.
As formas evoluídas, ou individuadas, de Takato, Ruki,
Jenrya e Ryo, da esquerda para a direita
            Quando os devas evoluíram não o fizeram por uma circunstância que garantisse a permanência dessa evolução, eles apenas ascenderam numa hierarquia de classes móveis, e seus poderes eram utilizadas de forma indireta, a fonte de suas energias estava na vontade de seu Deus de emprestá-las. As crianças não estão presas a nenhuma hierarquia, elas se constroem de forma independente de qualquer outra vontade, sua plataforma é a interação entre elas, os Digimons e o mundo provocador de situações desequilibradoras na psique.
            O Digimundo personifica a religião e aspectos sociais do comportamento humano no mundo virtual. A organização social do s digimons não é distante da dos humanos, tampouco suas piadas, seus medos, suas comidas, sua arquitetura, e outras coisas mais. Afinal de contas, foi criado baseado em experiências humanas.
Os quatro Deuses Digimons
O Digimundo possui quatro Deuses, sendo que esse número expressa a circularidade, o equilíbrio dos quatro domínios da psique (sensação,  pensamento, sentimento e intuição), representam a unidade, como numa mandala.  Na luta contra o matador, Ruki, Takato e Jenrya, mesmo alcançando o estágio uno com seus Digimons, fundindo-se com eles, precisam de um quarto integrante uno – Ryo – para completarem sua missão. Na própria batalha dentro do Matador, são os quatro – representação da unidade divina – que enfrentam o inimigo.
            O Matador toma a forma de demônios, fantasmas, criaturas assustadoras, fortes e que encarnam o mal. Também faz uso da imagem da súcubus no corpo de Katou, a figura feminina que seduz os homens para tortura-los. A forma principal do matador assume uma imagem feminina com uma coroa triangular: a mãe destrutiva e divina, aprisionadora dos filhos que aniquila suas vontades para manter-se controladora. A mãe não proporciona mais a vida, a destrói, essa é a imagem que traz o Matador.
O Matador na forma de súcubus
            Cada evolução dos Digimons dos personagens é um autoconhecimento de seu próprio inconsciente, o que auxilia na individuação de cada um deles. São momentos de dificuldade e reflexão que proporcionam a aproximação com seus Digimons-inconsciente, é preciso que haja uma tensão provocada pelas imagens primordiais para tornarem-se conscientes e gerar familiaridade e reconhecimento desse material que antes era desconhecido, recusado, impensado, inconcebível.
            Na sua forma mais individuada Takato torna-se um paladino leal aos seus amigos, que é o Bem e lutará por ele, erradicando qualquer intempérie para uma pacificação; antes de atingir o estágio de defensor da bondade, precisou decair na ira e em sentimentos autodestrutivos, que encarnaram a imagem do dragão e do fogo vulcânico para daí tornar-se luz e salvação.
O Matador em seu aspecto de divindade
Ryo é a imagem de Robin Hood, age de forma independente e possui um senso de justiça próprio na sua individuação, tendo movimentos rápidos e, dessa vez, deixando de combater sozinho e criando interação com as outras crianças, e é esta interação que faz toda diferença, é nesta interação que seu antigo descontrole, expresso em seu digimon sanguinário, não deixa mais traços visíveis, está reconciliado com sua autoimagem.
Uma cena de muita intensidade para compreender o processo de individuação de Ruki é quando ela deixa de lado sua persona masculina, representada na camiseta de coração partido, para aceitar a camiseta de coração inteiro da mãe: recebe da figura materna e feminina um presente que é, em todo caso, a aceitação de sua parte feminina, sem por isso, deixar de ser masculina. Enquanto o masculino combate, o feminino cedo, e é este oposto, antes inacessível para Ruki, que faz com que ela ceda parte de suas forças à Ryo. A imagem de Sakuyamon, sua figura individuada, é leve, equilibrada e sábia; Ruki comenta como é impressionante que ela consiga sentir Renamon tão próxima dela, afinal, são uma só agora. As atitudes masculinas pedem um distanciamento, um isolamento, e é essa aproximação que faltava em Ruki.
Sakuyamon cedendo suas energias para Justimon


Jenrya não possui mais medo de sua agressividade reprimida; seu medo de machucar os outros é superado e possui um autocrontole maior. Em sua individuação sabe direcionar suas energias destrutivas de forma coerente sem ser prejudicado e sem prejudicar as pessoas que ama.
Ruki, Takato, Jenrya e Ryo são as quatro funções inconscientes, sendo respectivamente intuição, sentimento, pensamento e sensação. São as quatro secções equilibradas do círculo psíquico. 

(Continua...)